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『STEINS;GATE RE:BOOT』 일본 매체 인터뷰

출처: Game*Spark 2025.12.7 | 유형: 개발자 인터뷰 (마츠바라 타츠야 × 하야시 나오타카)

개요

2025년 11월 WePlay EXPO 다음 날, Game*Spark가 과학 어드벤처 시리즈 프로듀서 마츠바라 타츠야와 시나리오 담당 하야시 나오타카를 만나 진행한 인터뷰 전문입니다. RE:BOOT의 기획 배경, 캐릭터 리디자인 의도, 전 보이스 재녹음, 2010년 아키하바라 재현 목적, 인디 게임 씬으로부터 받은 영향 등을 다룹니다.


굳이 2010년의 '아키하바라'를 지금에 되살리려는 의도란?

새로운 엔딩 추가 등, 신요소도 포함된 리부트 작품. 그 기획 경위와 재시동에 담긴 생각을 들어봤습니다.

  • 연재·특집 인터뷰
  • 2025.12.7 Sun 20:29 (원문 게재 시각 14:30)

중국 상하이에서 11월 22일에 개최된 「WePlay EXPO 2025」의 'STEINS;GATE RE:BOOT' 스테이지 이벤트 다음 날, Game*Spark는 '과학 어드벤처 시리즈' 프로듀서를 맡고 있는 마츠바라 타츠야와, 같은 시리즈의 시나리오를 담당하는 하야시 나오타카 두 사람을 만나 최신작에 대한 인터뷰를 진행했습니다.

이번 기사에서는 프로젝트가 어떻게 시작되었는지부터, 새로워진 캐릭터 디자인의 의도, 인디 게임으로부터 받은 영향, 그리고 왜 '리부트'라는 형태를 택했는지까지 폭넓은 이야기를 담아 전해드립니다.

왼쪽: 하야시 나오타카 오른쪽: 마츠바라 타츠야 (인터뷰 중에는 경칭 생략)


「STEINS;GATE RE:BOOT」 — "15년 만의 재구축"

비주얼부터 연출까지 전면 쇄신되는 이유는?


── 오늘 잘 부탁드립니다. 먼저, 다시 한번 『STEINS;GATE RE:BOOT』 기획이 시작된 배경부터 들려주세요.

마츠바라

앞으로 과학 어드벤처 시리즈의 신작을 만들어 나간다고 하면, 역시 비주얼 노벨 스타일의 ADV 게임이 될 거라고 생각합니다.

그때 새로 시리즈에 관심을 갖게 된 유저가 조금 거슬러 올라가서 '슈타게'를 해 보고 싶다고 생각했을 때, 원작은 15년 전 작품(원작 『STEINS;GATE』는 2009년 발매)이 되어버리는 거죠.

하지만 지금 플레이하기엔 시스템도, 연출도 "조금 낡았나…?" 하는 느낌이 있었습니다. 그래서 지금의 우리가 가진 기술로 처음부터 다시 만들어 보자고 해서 출발한 기획이 바로 『STEINS;GATE RE:BOOT』입니다.


── 이번 『RE:BOOT』에서 추가되는 "신요소"에 대해 들려주실 수 있을까요?

하야시

시나리오 측면에서는, WePlay 스테이지에서도 말씀드렸지만 "엔딩이 하나 추가된다"는 점이 가장 큰 변화입니다. 자세한 내용은 아직 말씀드릴 수 없으니, 이어지는 정보를 기다려 주세요.

『RE:BOOT』는 애니메이션과 융합시켰던 『STEINS;GATE ELITE』의 텍스트를 베이스로 삼고 있습니다. 오리지널판과 비교하면 전체 템포가 빨라지고, 더 쉽게 다가갈 수 있는 구성이 되었죠.

아주 조금이긴 하지만, 『STEINS;GATE 0』와 관련된 요소도 섞여 있습니다.


── 그렇다면 역시 『RE:BOOT』 발매 전에 『0』을 해두는 편이 좋을까요?

하야시

물론 『0』을 알고 있는 분들이라면 더 즐길 수 있도록 의식해서 만들고 있습니다. 하지만 『0』을 모르는 분들도 충분히 재미있게 즐길 수 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.


캐릭터 디자인을 새로 바꾼 의도와 방향성


── 캐릭터 디자인의 쇄신에 대해서도 듣고 싶습니다. 캐릭터 복장과 장식이 리디자인된 인상을 받았는데, 비주얼을 다시 보는 과정에서 의식하신 테마나 방향성이 있을까요?

마츠바라

리부트를 한다면 캐릭터를 새롭게 다듬자, 하는 건 처음부터 정해 있었던 아이디어였습니다.

다만, 너무 많이 바꿔버리면 그동안 15년간 쌓아온 『STEINS;GATE』의 이미지에서 멀어져 버리니 그건 안 되겠죠.

그래서 캐릭터 디자인의 huke 씨에게는 "이미지는 바꾸지 말아 달라"는 주문을 했습니다.

그랬더니 huke 씨 쪽에서 "이미지는 바꾸지 않겠지만, 지금의 내 디자인 스타일로 보이는 비주얼로 바꾸고 싶다"는 역제안이 왔어요.

그래서 오리지널의 이미지 자체는 유지하되, 상의를 거듭하면서 리디자인해 갔다는 느낌입니다.


── 리디자인된 캐릭터들 가운데, 특히 눈에 띄었던 캐릭터는 누구였나요?

마츠바라

전체적으로 여성 캐릭터들은 다들 더 귀여워졌는데, 개인적으로는 마유리가 꽤 크게 달라졌다는 인상이 있습니다.

더 "지켜주고 싶어지는 느낌"이 강해졌다고 해야 할까요……

반대로 주인공인 오카베는, 게임 안에서는 그림으로 등장하는 장면이 원래 그리 많지 않은데도 "좀 너무 잘생겨진 거 아닌가?" 싶을 정도로 멋있어졌습니다.

주인공 포스가 확 살아났달까요.

하야시

원래부터 오카베는 좀 늙어 보이는 얼굴이었잖아요. "저렇게 생긴 19살이 있나?" 싶은 정도로.

마츠바라

완전 '아저씨 얼굴'이었지 (웃음). 물론 그게 또 좋았지만요.

하야시

그것도 나름의 맛이 있어서 좋았는데, 이번에는 상당히 잘생기게 바뀌었습니다.


배경 그래픽 재구축과 자료 조사


── 『RE:BOOT』는 배경 그래픽도 굉장히 고해상도더군요. 스테이지 이벤트에서 소개된 아키하바라 라디오회관 확대 일러스트는, 처음엔 완전 실사 사진인 줄 알았습니다. 이번 배경 일러스트를 제작함에 있어 어떤 자료를 참고했고, 어떻게 재구축해 나갔는지 과정이 궁금합니다.

마츠바라

운 좋게도, 당시 『STEINS;GATE』를 만들 때와, 애니메이션을 제작할 때 두 번 현지 로케이션 헌팅을 했었는데요, 그때 찍어 둔 사진 자료가 아주 풍부하게 남아 있었습니다.

오히려 지금 와서 2010년 무렵의 아키하바라 자료를 새로 찾으려 하면 엄청 힘들 거예요.

남아 있던 자료에 의존하는 면이 크긴 하지만, 그걸 잘 활용해서 배경을 만들고 있습니다.

다만 사진을 그대로 가공하는 방식은 쓰지 않고, 모든 배경을 사진을 참고해 일일이 손으로 다시 그려내고 있습니다.


── 그 정도 퀄리티라면, 일러스트 한 장을 완성하는 데 어느 정도 시간이 걸리나요?

마츠바라

글쎄요, 어느 정도라고 해야 할지……

복잡한 것들은 한 장 만드는 데 1주일 정도 걸릴 때도 있고, 단순한 배경이라면 1~2일에 한 장 정도의 페이스로 그리고 있습니다.

그리고 이건 그림 제작과는 조금 다른 얘기지만, 당시의 간판을 재현하기 위해 이미 사라진 가게들의 권리자를 찾는 일이 꽤 힘들었습니다.


게임 시스템과 연출의 "현대화"


── 이어서 게임 시스템의 최적화와 연출 쇄신에 대해서도 듣고 싶습니다. 요즘 플레이어들도 즐기기 편하도록, 어떤 개선을 더하고 있나요?

마츠바라

역시 요즘 플레이어 분들은 이른바 '타이파(타임 퍼포먼스)', 그러니까 시간 대비 효율과 속도감을 중시하는 경향이 강하다고 느끼고 있습니다.

스토리 측면에서는 조금 전에 하야시가 설명한 것처럼 『ELITE』를 기반으로 하고 있기 때문에, 비교적 템포 좋게 읽어나갈 수 있도록 되어 있다고 생각해요.

이야기의 흐름을 따라가기만 한다면 그것으로 충분하지만, '과학 어드벤처 시리즈'의 특징은 일반적인 ADV처럼 단순히 선택지를 고르며 이야기를 진행해 나가는 방식이 아니라, 작품마다 설정된 '트리거'를 사용해 읽어 나가다 보면 어느새 분기가 되어 있는 구조라는 점입니다.

『STEINS;GATE』에서는 휴대전화를 사용하는 '폰 트리거'가 그것이죠.

이 방식이 스토리에 대한 몰입감을 주는 한편, 분기 지점이 눈에 잘 띄지 않아서 어느새 다른 루트로 들어가 버리거나, 요즘 플레이어 입장에서는 다소 알기 어렵게 느껴질 수 있는 면도 있었습니다.

이번 작품에서는 그 문제를 해결하기 위해, 세계선이 언제 분기되었는지를 나중에 확인할 수 있는 전용 화면을 마련하는 등, 보다 알기 쉬운 시스템이 되도록 개발을 진행하고 있습니다.


전 보이스 새 녹음


── 스테이지에서도 캐릭터 보이스를 새로 수록했다고 소개하셨는데요. "추가 스토리" 부분만 새로 녹음한 것인지, 아니면 기존 스토리까지 포함해 전부 새로 녹음한 것인지 궁금합니다.

마츠바라

기존 음성을 재사용하는 일은 전혀 없고, 완전히 전편 새 녹음입니다.


── 캐릭터 보이스를 다시 녹음하면서, 당시와 비교해 달라졌다고 느낀 부분이 있었나요?

마츠바라

성우분들께서는 게임판, 애니판, 그리고 이번 리부트까지 총 세 번째로 수록에 참여해 주셨습니다.

그만큼 모두들 작품과 이야기 전체를 바라보는 해상도, 이해도가 훨씬 높아졌다고 느끼고 있어요.

특히 이마이 씨가 연기하는 마키세 크리스는 어려운 과학 용어를 사용하는 장면이 자주 등장합니다.

원작 게임 수록 당시에는 "내가 뭘 말하고 있는 건지 전혀 모르겠다"고 하셨을 정도라고 하는데, 세 번째가 되니 이제는 자신이 무슨 내용을 말하고 있는지 이해한 상태에서 연기할 수 있게 되었다는 이야기를 하셔서 인상에 남았습니다.


신규·기존 팬 모두에게 어떤 체험을 전달하고 싶은가


── 오랫동안 응원해 온 기존 팬뿐 아니라, 이름은 들어봤지만… 하는 신규 유저도 많을 것 같습니다. 이번 『RE:BOOT』에서는 양쪽 모두에게 어떤 체험을 전하고 싶으신가요?

마츠바라

『STEINS;GATE』는 자주 "기억을 잃고 다시 한번 처음부터 플레이하고 싶다"고 말해지는 타이틀이죠.

하지만 실제로 플레이어의 기억을 지울 수는 없고, 스토리도 대부분 또렷이 기억하고 계실 겁니다.

그래서 기존 플레이어 분들께는 비주얼과 연출 측면에서, 원작이나 『ELITE』와는 또 다른 체험을 드릴 수 있도록 여러 부분을 다시 손봤습니다.

한편, 이번에 처음 플레이하시는 분들에 대해서는 요즘식의 속도감을 중시하는 플레이어라도, 마치 "애니를 보는 듯한 감각으로 게임을 체험할 수 있도록" 튜닝을 거듭하고 있습니다.

지금까지의 반응을 보면, 어느 쪽 유저분께도 즐기실 수 있는 작품이 될 것 같다는 감각을 가지고 있습니다.


중국 팬들의 열기를 직접 느껴 보니


── 감사합니다. 이번에는 중국 상하이의 「WePlay EXPO 2025」에 출전하시면서, 중국 팬들의 열기를 직접 느껴보셨는데요, 소감도 들려주세요.

마츠바라

중국에서는 최근 몇 년 동안 『STEINS;GATE』 관련 타이틀과 피규어가 굉장히 잘 팔리고 있다는 이야기를 듣고 있었습니다.

실제로 현지에 와보니, 상상했던 것 이상으로 뜨거운 열기를 몸소 느낄 수 있어서 정말 좋았어요.

무대 위까지 열기가 전해져 오는 정도로 많은 분들이 모여 주셔서, 앞으로의 작품 제작에도 큰 힘이 되었습니다.

하야시

중국 분들께 SNS 등을 통해 메시지를 받을 일이 꽤 많았는데, 이렇게 직접 찾아와 그 열기를 피부로 느낄 수 있어서 정말 감동했습니다.

"중국에 이렇게나 많은 팬들이 있었구나…!"라는 걸 실감할 수 있었고, 앞으로가 더 기대됩니다.

중국의 여러분께도 『RE:BOOT』를 비롯해 과학 어드벤처 시리즈, 『STEINS;GATE』 시리즈 전체를 즐겨 주셨으면 합니다.


인디 ADV 씬에서 받은 자극


── WePlay에는 중국을 비롯해 일본과 한국의 인디 게임도 다수 출전했는데, 행사장뿐 아니라 최근 인디 씬 전체를 보면 '어드벤처 게임'이 꽤 호황인 인상입니다. 여러분의 작품이 준 영향도 크겠지만, 반대로 요즘 트렌드 속 작품들 중에서 자극이나 영향을 받은 타이틀이 있을까요?

마츠바라

확실히 인디 게임 쪽 어드벤처 게임은 굉장히 늘어난 느낌입니다.

저는 최근에 『도시전설 해체 센터』라든가 『다레카레』 같은 작품을 플레이했습니다.

특히 『다레카레』는 사운드 사용 방식이 굉장히 뛰어나다고 느꼈고, 그쪽 연출법이나 아이디어를 많이 배우고 있습니다.

잘 참고해서 앞으로의 개발에도 살려 나가고 싶어요.


── 『RE:BOOT』 역시 어느 정도 인디 게임으로부터 영향을 받은 부분이 있는 셈이군요.

마츠바라

그렇다고 볼 수 있겠죠.

하야시

저는 특정 타이틀이라기보다는 씬 전체를 보는 편입니다.

아이디어가 정말 재미있는 작품들이 많이 나오고 있잖아요.

시나리오, 연출 측면에서도 배울 점이 크기 때문에, 그런 부분들을 스스로 흡수해서 앞으로 참고해 나가고 싶습니다.

또 스테이지 이벤트 전후로 행사장을 쭉 둘러봤는데, 어드벤처 게임 출전작이 꽤 많더라고요.

중국에서도 텍스트 어드벤처 게임이 꽤 받아들여지고 있다는 뜻이겠죠. 『STEINS;GATE』도 인기가 있고요.

일본뿐만 아니라 전 세계적으로 좋은 작품들이 태어나 사랑받고 있다는 점에서, 이 장르에는 아직도 많은 가능성이 있다고 느끼고 있습니다.


인디 스타일로의 도전 의향


── 『RE:BOOT』에서 조금 벗어난 이야기지만, 개인적으로 인디 게임 분야에 도전해 보고 싶은 의향도 있으신가요?

마츠바라

회사에서 만드는 이상 엄밀히 말하면 인디는 아니겠습니다만, 사실 제가 앞장서서 기존 타이틀과는 다른, 소규모 팀으로 게임을 만드는 사내 브랜드 같은 것을 하나 세웠습니다.

얼마 전에도 『ZOMBIE 방재 훈련』이라는 타이틀을 닌텐도 스위치용으로 막 출시한 참이라, 만약 관심 있으시다면 플레이해 주시면 정말 기쁠 것 같습니다.


"리부트"라는 형식을 택한 이유와 지금 말하고 싶은 『슈타게』의 핵심


── 감사합니다. 다시 본론으로 돌아가서, "리부트"라는 형식을 택한 이상 이번에 새롭게 제시하고 싶은 테마라든가, 지금이기에 말할 수 있는 『STEINS;GATE』의 "핵심"에 대해서도 듣고 싶습니다.

하야시

『STEINS;GATE』는 2010년의 아키하바라를 무대로 한 작품인데, 지금 와서 돌아보면 그 공기와 분위기 자체가 일종의 "레거시(유산)"라고 생각합니다.

이미 사라져 버린 것들도 많이 있고, 2025년의 지금에는 존재하지 않는 당시의 아키하바라를 그래픽으로 재현함으로써, 그 시기를 알고 있는 사람들에겐 향수를 느끼게 해주고 싶고, 모르는 사람들에겐 오히려 신선하게 다가갔으면 합니다.

레거시라는 의미에서는, 그래픽뿐 아니라 시나리오 측면에서도 당시의 인터넷 슬랭이나 오타쿠들이 쓰던 말 같은, 지금은 많이 사라진 요소들이 잔뜩 있죠.

사실 이번 리부트를 준비하면서 그 낡은 표현들을 바꿀까 하는 이야기도 나왔어요.

"지금 플레이어도 알아들을 수 있는 슬랭으로 바꾸는 게 좋지 않을까?" 하는 식으로요.

여러 차례 격렬한 논의를 거친 끝에, 지금은 거의 쓰이지 않는 당시의 인터넷 슬랭을 그대로 남기는 것이야말로 그 레거시를 오늘날에 되살리고, 많은 사람에게 알려줄 수 있는 길이 아니겠느냐는 결론에 이르렀습니다.

그래서 이번 리부트에서는 2010년의 공기감 자체를 지금 기술로 남기는 것을 아주 강하게 의식하며 만들고 있습니다.

그런 레거시를 하나의 패키지로 묶어 남기는 것이, 제 안에서는 『RE:BOOT』의 핵심이라고 생각합니다.

마츠바라

저도 마찬가지로, 2010년의 아키하바라를 재현하는 것이 이번 패키지의 큰 의의라고 생각하고 있습니다.

앞에서 자료가 부족하다는 이야기를 했지만, 인터넷을 뒤져도 2010년 당시 아키하바라 사진은 의외로 거의 남아 있지 않아요.

그런 의미에서도, 자료적 가치로 남길 수 있다면 좋겠다는 생각이 있었고, 그래서 배경도 아주 정밀하고 사실적으로 그린 일러스트를 제작하고 있습니다.


마지막으로, 기다리는 유저들에게


── 그럼 마지막으로, 게임을 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

마츠바라

애초 예정했던 발매일에서 다소 미뤄지게 되었지만, 그만큼 더 공을 들여 퀄리티 높은 작품으로 완성할 수 있도록 힘쓰고 있습니다.

완성까지는 조금 더 시간이 필요하겠지만, 기대하면서 기다려 주시면 감사하겠습니다!

하야시

일본의 여러분, 중국의 여러분, 그리고 전 세계의 여러분께.

내년에는 여러분께 선보일 수 있을 거라고 생각하니, 즐거운 마음으로 기다려 주시면 좋겠습니다.


── 오늘 인터뷰 감사합니다!


맺음말

두 사람과의 인터뷰를 통해, 『STEINS;GATE RE:BOOT』는 단순한 리메이크 작품이 아니라, 2010년 당시의 공기와 문화를 현재, 더 나아가 미래로 전달하기 위한 일종의 "보존 작업"에 가깝다는 인상을 받았습니다.

"문화"란, 누군가가 남기려 의식적으로 노력하지 않으면 시대와 함께 잊혀지고, 결국 풍화되어 사라져 가기만 합니다.

필자 역시 게임 작품과 그 게임이 만들어 낸 문화를 남기기 위해 활동하는 NPO 법인 '게임 보존 협회'에서 아카이브 작업에 종사하고 있는데, 그런 관점에서 봐도 "2010년의 아키하바라를 재현"하려는 이번 시도의 의욕과 열정에는 깊이 공감이 갑니다.

이번 『RE:BOOT』를 통해, "오타쿠의 성지"라 불리며 지금보다 더 빛나던 그 시절의 아키하바라가 오래도록 회자되기를, 한 사람의 오타쿠로서 바라 마지않습니다.


자료 출처


관련 문서