스포일러 — endgame
본 문서는 슈타인즈 게이트 본편의 전체 스포일러를 포함합니다. 진엔딩 구조와 6종 엔딩 분기, 텐노지 유고(FB)와 키류 모에카의 죽음을 둘러싼 매체별 전개 차이, 마유리의 사망 수속, 최초의 D메일 삭제, 22~24화의 오퍼레이션 스쿨드, 23화 β(경계면상의 미싱 링크)까지 최종국면 전개가 무방비하게 다뤄집니다. 본편 미클리어자는 열람에 주의해 주세요.
본 문서는 "슈타인즈 게이트는 애니만 봐도 되나요, 게임도 해야 하나요", "애니에서 본 장면이 게임에선 없던데 기억이 잘못된 건가요" 같은 DCinside 슈타인즈 게이트 마이너 갤러리의 반복 질문을 정리하기 위해 작성된 커뮤니티 큐레이션 문서입니다. 사실관계는 원작 게임 대본(본판 계열)과 방영 회차 자료에 근거해 교차 검증하되, 평가·권고가 섞이는 구간은 '커뮤니티 견해'로 명시해 구분합니다.
슈타인즈 게이트 본편 — 2011년 TV 애니메이션 vs 원작 게임 비교 해설
1. 들어가며: 무엇과 무엇을 비교하는가
이 문서가 비교하는 두 축은 다음과 같습니다.
- 원작 게임: 2009년 발매된 비주얼 노벨 『Steins;Gate』 본편. 오카베 린타로의 1인칭 독백으로 진행되며, 플레이어의 선택에 따라 진엔딩 1개를 포함한 6종의 엔딩으로 갈라집니다.
- 2011년 TV 애니메이션: 24화(+OVA 25화)로 제작된 각색판. 여러 루트 가운데 진엔딩(트루 루트)에 해당하는 길 하나를 일직선으로 재구성했습니다.
두 매체는 같은 이야기의 뼈대를 공유하지만, 압축·생략·연출 치환이 겹겹이 적용되어 있어서 "어떤 장면은 어느 매체의 것인지"가 자주 섞여 회수됩니다. 특히 후반부의 처분 장면이나 모티프 연출은 매체별 전개가 아예 갈리므로, 본 문서의 씬 단위 검증 절에서는 어느 매체의 전개인지를 항상 병기합니다.
엘리트(Steins;Gate Elite)는 애니메이션 영상을 기반으로 원작 게임의 대본을 되살린 판본이라, 이 문서에서는 원작 대본의 확인용 참조 판본으로만 활용합니다. 엘리트 자체의 비교는 슈타인즈 게이트 엘리트 — 원작·애니·리메이크 삼각 비교 해설 문서가 전담합니다. 또한 애니메이션의 개요·제작 배경·평가와 매체 포맷 대조는 슈타인즈 게이트 2011년 TV 애니메이션 문서에 맡기고, 이 문서는 씬·대사·연출 단위의 검증형 비교에 집중합니다. 제로 쪽 비교는 슈타인즈 게이트 0 — 애니메이션 vs 원작 게임 비교 해설이 담당합니다.
2. 큰 구조: 진엔딩 일직선과 6종 엔딩
가장 근본적인 차이는 결말의 개수입니다. 원작 게임에는 진엔딩 1종을 포함해 6종의 엔딩이 존재하고, 어느 분기로 들어서는지는 폰 트리거(전화·문자 응답 선택지)가 결정합니다. 애니메이션은 이 가지를 전부 접고 트루 루트만을 따라갑니다. 엔딩 6종의 목록과 진입 조건은 엔딩과 루트 분기 총정리 문서가 정본이므로 여기서는 재열거하지 않습니다.
진엔딩은 게임에서 마지막 장에 해당하는 연장 파트이며, 애니메이션에서는 23~24화 두 화에 걸쳐 대응됩니다. 이때 분기의 핵심은 크리스 관련 선택지인데, 크리스의 메일에 잘못 응답하면 오카베와 크리스의 유대가 약한 채로 베타 세계선에 돌아가 마유리 엔딩으로 빠진다는 것이 팬 분석의 정리입니다1. 즉 게임에서 "진엔딩 직전까지 같은 길을 걸어도 마지막 응답 하나로 결말이 갈린다"는 구조가, 애니메이션에서는 애초에 존재하지 않습니다.
이 단일화가 호불호를 불렀다는 평가 정리는 2011년 TV 애니메이션 문서의 해당 절에 맡깁니다. 커뮤니티에서 자주 나오는 실용적 요약은 다음과 같습니다.
[커뮤니티 토론] "게임은 선택지를 잘못 고르면 크리스와 마음을 터놓을 기회가 없어 전개가 달라진다", "애니는 트루 루트만 다루고 다른 분기나 엔딩은 보여주지 않는다" — DCinside 슈타인즈 게이트 마이너 갤러리 반복 의견 (산문 정리)
3. 서사 재편: "17화부터 다르다"는 말의 정체
커뮤니티에는 "애니메이션은 17화부터 게임과 다른 전개로 진행된다"는 통설이 정착해 있습니다. 원전을 대조하면 이 말은 절반만 맞습니다. D메일을 취소하는 순서 자체는 양쪽이 대체로 대응하고, 실제로 갈리는 것은 (1) 각 취소 국면에 붙어 있던 히로인 루트 분기가 애니에서 전부 제거된 점, (2) 압축 강도입니다.
마유리의 사망 수속에서 벗어나려면 그동안 보낸 D메일을 역순으로 취소해야 한다는 목표는 양쪽이 공유하며, 실제 취소 국면의 대응 관계는 대략 다음과 같습니다.
| 취소·해결 국면 | 원작 게임 | 2011년 애니메이션 |
|---|---|---|
| 스즈하의 1975년 출발, 편지, 과거의 자신에게 보낸 D메일 | 7~8장(스즈하 엔딩 분기 병존) | 16화 「되돌릴 수 없는 괴사」 — 1화 압축 |
| 페이리스의 D메일 | 7장(페이리스 엔딩 분기 병존) | 17화 「허상왜곡의 콤플렉스」 — 첫 취소 대상 |
| 루카의 D메일 | 8장(루카 엔딩 분기 병존) | 18화 「자기유사의 양성구유」 — 0.523307 세계선 이동 |
| 모에카·FB의 D메일 | 9장(모에카 관련 분기 병존) | 19화 「무한연쇄의 아포토시스」~20화 「원망 단절의 아포토시스」 |
| 로또6 D메일 취소 + 최초의 D메일 삭제 | 9~10장에서 마지막 장 직전까지 | 22화 「존재이해의 멜트」 — 두 건을 한 화에 겹침 |
| 오퍼레이션 스쿨드 | 마지막 장(진엔딩) | 23화 「슈타인즈 게이트의 경계면」~24화 「끝과 시작의 프롤로그」 |
즉 "17화부터 다르다"는 체감은, 애니메이션이 17화부터 취소 연쇄에 들어가면서 게임의 각 취소 장이 갖고 있던 루트 분기와 부속 서사를 잘라내고 진엔딩 직행 구조로 굴러가기 때문에 생긴 것으로 정리됩니다. 순서가 뒤바뀐 것은 아닙니다.
압축의 방향은 애니 전체에 일관됩니다. 게임은 초반 일상 파트의 분량이 방대해서 커뮤니티에서는 통상 "게임이 애니보다 분량이 4~5배"라고 추산하는데, 이 수치는 공식 발표가 아니라 플레이 체감 기반의 통설입니다. 흥미로운 점은 이 압축에도 불구하고 애니 초반 자체가 느리게 느껴진다는 불만이 존재한다는 것으로, 이 담론은 슈타인즈 게이트 본편 애니 초반 지루함·중도하차 FAQ가 전담합니다. "12화 이전의 내용은 게임이 더 낫다"는 감상과 "게임부터 하면 초반 문제가 완화된다"는 견해도 같은 문서의 Q6에서 다룹니다.
최초의 D메일의 회수 타이밍도 자주 거론됩니다. 애니메이션은 중반에 이 메일을 되새기는 장면을 최소화한 뒤, 22화에서 삭제 작업으로 회수해 카타르시스를 극대화한 반면, 게임은 중반에도 최초의 D메일을 거듭 상기시키는 서술이 이어진다는 것입니다. 이는 연출 의도에 대한 감상이지 어느 쪽이 옳은 서술인가의 문제는 아닙니다.
[커뮤니티 토론] "애니에선 쭉 언급 없다가 마지막에 나와서 잊고 있다가 터지는 카타르시스가 컸는데, 게임으로 플레이하니 중간에 언급이 있다" — DCinside 슈타인즈 게이트 마이너 갤러리 반복 의견 (산문 정리)
4. 씬 단위 검증 — 커뮤니티 인식과 원전 대조
이 절은 "애니에서 이렇게 봤는데 게임에서 없다?"류의 혼동이 가장 잦은 장면들을 원전과 대조합니다. 매체 귀속을 헷갈리기 쉬운 순서로 배치했으며, 결말급 스포일러가 있는 두 항목은 접어 두었습니다.
4.1 FB·모에카 처분 — "누가 쐈는가"의 매체 분기
결말급 스포일러 — 19~20화와 게임 9장의 처분 전개 차이
이 항목은 본편 최대급 혼동 포인트입니다. 결론부터 정리하면 "모에카를 총으로 쏘는 것은 애니메이션의 전개이고, 게임(본판·엘리트 공통)에서는 사정이 다릅니다."
- 애니메이션(19~20화): 오카베와 크리스, 모에카가 텐노지 유고를 직접 대면하자 그가 자신이 FB임을 밝힙니다. 유고는 권총으로 모에카를 쏜 뒤, 라운더가 딸 나에를 끌어갈 것이라는 이유를 남기고 자살로 생을 마감합니다(Steins;Gate EP20). 이어진 세계선에서 오카베는 유고의 휴대전화로 IBN 5100 추적 중지 D메일을 보내 사태를 무릅니다.
- 원작 게임(9장, 『Steins;Gate Elite』 9챕터 동일): 유고는 FB 정체 공개 자리에서 오카베를 위협하다가 태도가 흔들리고, 끝내 자기 자신을 향해 방아쇠를 당깁니다. 이 자리에서 모에카는 총에 맞지 않고 살아남으며, 모에카가 목숨을 잃는 것은 그 뒤 텐노지 나에의 부엌칼 때문입니다. 그리고 오카베를 골목에서 습격해 팔을 베는 나에는 지금의 어린 나에가 아니라, 복수를 위해 15년 뒤에서 되돌아온 나에입니다. 그녀의 입으로 타임리프 횟수가 밝혀집니다.
[원작 인용] "한 번에 겨우 48시간밖에 거슬러갈 수 없는 결함품이라 꽤 고생했지만" / "단순 계산으로 2738번이야" — 『Steins;Gate』 9챕터2
오카베는 유고의 휴대전화로 취소 D메일을 보내 이 세계선을 통째로 없었던 일로 되돌립니다(0.523307 → 0.571046). 이 "FB의 휴대폰으로 취소 D메일"이라는 해법은 애니메이션과 게임이 공유하는 부분입니다.
커뮤니티에서 이 구간에 붙는 두 가지 통설은 원전에서 확인되지 않으므로 추측으로 읽어야 합니다. 하나는 타임리프 횟수를 "3000번"으로 부르는 것인데, 원전 대사는 2738번이며 실제 횟수는 나에 스스로 "배 이상"이라고 흐리는 값입니다. 다른 하나는 "어린아이의 살인 장면을 그리기 어려운 심의 문제 때문에 변경되었다"는 변경 사유론인데, 제작 측 공식 발표로 확인된 적이 없는 팬덤의 추정입니다.
애니메이션에서 나에의 복수 서사는 잘려 있고, 미래의 나에가 오카베의 팔을 베는 장면은 본편 방영분에 등장하지 않습니다(극장판에서 회상으로 잠깐 등장한다는 것이 커뮤니티의 정리입니다). 그래서 "애니만 본 사람이 게임의 이 구간을 알면 크게 놀란다"는 반응이 반복됩니다. 매체별 상세는 다음 두 문서가 정본입니다.
4.2 마유리의 회중시계 — "멈추는 시계"는 애니메이션 오리지널
마유리의 회중시계 자체는 원작 게임에 등장하는 소도구이며, 할머니의 유품이라는 감정적 배경도 양쪽이 공유합니다. 그러나 회중시계가 멈추는 연출은 원작 게임에 존재하지 않고, 애니메이션이 사망 수속을 시각화하기 위해 만든 상징 장치입니다. 애니메이션에서는 12화(모래시계와 함께), 13화(지하철 승강장에서 마유리 본인의 언급), 17화, 21화에 정지 연출이 대응되고, 원작 대본을 기준으로 삼는 엘리트에도 이 연출은 이식되지 않았습니다. 정리의 정본은 마유리의 회중시계 문서입니다.
4.3 IBN 5100 신사 입수 — "크리스 역할 차이"의 정체
"신사에서 IBN 5100을 받아올 때 크리스가 함께 있었는가"는 의외로 자주 갈리는 기억입니다. 원전을 대조하면 둘 다 맞습니다.
- 원작 게임(2장): 오카베가 신사에서 크리스와 재회하고, 루카가 아버지를 불러오는 흐름으로 대여가 성사됩니다. 다만 폰 트리거 선택지에 따라 크리스가 합류해 24kg 기기를 같이 운반하는 호와 루카가 함께 나르는 변주가 존재합니다.
- 애니메이션(4화 「인터프리터 랑데부」): 크리스가 신사로 불러내 합류하고, 누가 들고 갈지 다투는 티격태격 장면으로 정리되어 있습니다.
[원작 인용] "분명 이 신사에는 9년 쯤 전에 맡아 둔 오래된 PC가 있습니다" — 『Steins;Gate』 2챕터3
즉 커뮤니티에서 체감하는 "크리스 역할 차이"는 특정 매체가 크리스를 뺀 것이 아니라, 게임의 분기 변주 가운데 하나를 애니메이션이 크리스 합류형으로 고정한 것에서 오는 기억 차이일 가능성이 높습니다. IBN 5100 자체의 행방과 인과는 IBN 5100 문서가 정본입니다.
4.4 첫 타임리프와 크리스의 대사
첫 타임리프의 구조는 양쪽이 대응됩니다. 게임은 6장 첫머리에서 오카베가 라보 개발실에서 격통 속에 깨어나 크리스·다루에게 시각을 확인하며 성공 여부를 가늠해 가고, 애니메이션은 12화 「정지한계의 도그마」의 습격을 거쳐 13화 「형이상의 네크로시스」에서 오후 4시 17분으로 되돌아온 오카베의 시점으로 이어갑니다.
크리스의 조마조마한 외침도 양쪽에 다 있습니다. 다만 문면은 다릅니다. 게임 쪽 대사는 다음과 같습니다.
[원작 인용] "타임 리프해도 괜찮겠어!?" — 『Steins;Gate』 6챕터4
애니메이션 13화에서 크리스가 다급하게 오카베를 재촉하는 장면의 대사는 이와 같은 자리에 놓인 별도의 문면이며, "첫 타임리프 시점에는 애니에 없는 대사도 존재한다", "게임 쪽이 텐션과 절박함이 더 살아 있다"는 감상이 커뮤니티에 반복됩니다. 애니메이션이 이 국면을 훨씬 빠른 템포로 굴리는 대신, 게임은 직전까지의 독백과 크리스의 설명이 쌓여 있어 긴장의 조임 속도가 다르다는 정리입니다.
4.5 스즈하 출발 전 오카베의 선언 — 애니 16화
애니메이션 16화 「되돌릴 수 없는 괴사」에서는 스즈하가 1975년으로 떠나기 전, 오카베가 "지금처럼 자유로운 세상으로 미래를 바꾸겠다"고 약속하는 장면이 그려집니다. 커뮤니티에서는 이 장면을 게임에 대응하는 연출 없는 애니메이션 오리지널로 지목하며, 이별의 감정적 무게를 크게 끌어올린 연출로 꼽습니다. 게임 대본에서 이 선언에 대응하는 문면을 이 문서 작성 시점에 확인하지는 못했으므로, "게임에는 없다"는 서술은 커뮤니티 인식으로서 소개합니다. 스즈하의 1975년 출발·편지·기억 상실 구조 자체는 양쪽 매체가 공유합니다.
4.6 라운더 요원의 몸세 — 설정이 아닌 체감의 차이
초반 습격 장면의 라운더 요원들이 원작에서는 근육질의 특수부대형 몸세로 그려지는 반면 애니메이션에서는 마른 체형의 뒷골목 인상으로 바뀐 것도 자주 거론됩니다. 이는 시각적으로 확인되는 차이이지만 "원작이 더 위협적이라 더 좋다"는 평가가 이어지는 구간이라, 위협의 크기를 두고 어느 쪽이 맞다는 정답이 있는 주제는 아닙니다. 나무위키 「라운더(Steins;Gate)」 문서는 원작의 요원들을 "마초 근육남"으로, 애니메이션판을 "빈약한 체형과 후줄근함"으로 대비해 소개합니다. 캐릭터 디자인 전반도 huke의 원화를 애니메이션용으로 단순화하는 과정에서 원작 유저들의 초기 반발이 있었다는 맥락이 같은 문서에 정리되어 있으니 함께 참고하십시오(Steins;Gate(애니메이션) 평가 섹션).
5. 후반부(21~24화)의 압축과 이해 격차
결말급 스포일러 — 22~24화 구조와 23화 β의 위치
애니메이션 후반 4화는 게임의 마지막 국면들에 해당하는 내용을 극단적으로 압축합니다.
| 회차 | 내용 | 비고 |
|---|---|---|
| 21화 「인과율의 멜트」 | 오카베가 매드 사이언티스트 가면을 벗고 크리스에게 첫 번째 D메일의 진상을 고백 | 게임의 대응 국면에서 크리스 엔딩 분기와 갈리는 지점 |
| 22화 「존재이해의 멜트」 | 로또6 D메일 취소로 알파 시작점 복귀 + 최초의 D메일의 에셜론 포착 기록 삭제 → 베타 1.130205 전환, 크리스와의 고백·키스, 스즈하의 방문 | 게임에서 두 건의 작업이 각각 별도 국면인 것을 한 화에 겹침 |
| 23화 「슈타인즈 게이트의 경계면」 | 스쿨드 1차 시도 실패, 진범이 오카베 자신이었던 진실, 2025년의 영상 메시지 | 오퍼레이션 스쿨드 개시 |
| 23화 β 「경계면상의 미싱 링크」 | 오카베가 영상 메일을 열지 않는 분기 | 제로로 이어지는 베타 어트랙터 필드 프리퀄 (23.5화) |
| 24화 「끝과 시작의 프롤로그」 | 7월 28일로 재도전, 크리스의 죽음을 가짜로 연출해 슈타인즈 게이트 세계선 도달 | 진엔딩 |
22화에서 로또6 취소가 갑자기 등장해 혼란스러운 시청자가 있는데, 이 D메일의 송신은 애니메이션 7화 「단층의 다이버전스」에서 그려진 첫 '과거 변경' 실험이며, 사정이 로또6 D메일 문서에 정리되어 있습니다. 한참 앞(7화)에 둔 복선을 한 화에서 회수하다 보니 애니 단독 시청자는 "갑자기 로또 이야기가 왜 나오나"라는 반응을 보이는 경우가 잦습니다.
오퍼레이션 스쿨드의 메커니즘("세계를 속인다"의 2단계 구조, 한 번 실패해야 하는 이유, 영상 D메일의 역할)은 애니메이션에서 두세 장면으로 압축되어, 애니 단독 시청으로는 인과를 온전히 재구성하기 어렵다는 것이 커뮤니티의 공통 인식입니다. 이 빈칸을 메우는 정리는 오퍼레이션 FAQ의 Q7이 전담합니다.
23화 본편과 23화 β(23.5화)의 구분도 여기서 정리됩니다. 23화 β는 게임 본편의 어느 화에도 대응하지 않는 매체 고유의 대체 분기로, 방영 순서로는 24화 이후에, 이야기 순서로는 23화 직후에 보는 회차입니다. 위치 논쟁의 상세는 애니메이션 시청 순서 가이드와 2011년 TV 애니메이션 문서에 맡깁니다.
6. 게임에만 있는 것들 — 독백·폰 트리거·TIPS·엔딩
애니메이션으로는 경험할 수 없는 원작 고유의 층위는 다음과 같이 요약됩니다.
- 1인칭 독백: 게임은 오카베의 장문 독백으로 심리와 추론을 전달합니다. 첫 번째 D메일을 보내기 직전의 독백처럼 애니에서 잘려나간 서술이 반복 인용되며, 커뮤니티에서는 "독백이 빠지니 슈타인즈 게이트 같지 않다"는 감상이 이어집니다.
- 폰 트리거와 TIPS: 선택지가 화면에 그대로 드러나지 않는 전화·문자 응답 시스템과, 본편 곳곳에 부록처럼 붙는 해설(TIPS)이 게임 고유의 층위입니다. 구조와 평가는 폰 트리거 시스템 FAQ가 전담합니다.
- 히로인별 엔딩: 2절에서 정리한 6종 엔딩과 각 루트의 후일담은 게임에서만 볼 수 있습니다. 특정 캐릭터의 호불호가 루트를 경험했는지에 따라 크게 갈린다는 것이 커뮤니티의 공통된 지적입니다.
- 표현의 직접성: 게임 쪽 묘사가 애니메이션보다 직접적인 구간이 존재합니다. 마유리의 죽음 이벤트 중 하나가 애니에서 한 컷으로 처리되는 반면 게임은 텍스트로 상세히 그려진다는 정리, 그리고 게임의 나에 관련 전개가 "과하다"는 평가와 애니가 이를 계란 노른자 같은 은유 연출로 치환했다는 감상이 대표적입니다.
- 성우와 연기: 주요 성우진은 원작 게임과 애니메이션이 동일합니다(성우진 원작 유지 정리 참조). 다만 매체의 속도 제약이 다르다 보니 대사를 읽는 속도·호흡이 달라지고, 마유리나 루카처럼 특유의 말속도가 살아 있는 캐릭터에서 체감 차이가 커진다는 감상이 반복됩니다. 엘리트와 애니 사이의 속도 차이 논의는 엘리트 비교 문서에 맡깁니다.
7. 접근 순서 권고 요약
이 문서는 비교가 목적이므로, 접근 순서의 상세는 슈타인즈 게이트 애니메이션 시청 순서 가이드에 위임합니다. 커뮤니티의 대체적 합의만 요약하면 다음과 같습니다.
커뮤니티 견해
아래는 검증된 사실이 아니라 커뮤니티 관행의 요약입니다. 개인의 시간·선호에 따라 달라질 수 있습니다.
- 어느 쪽만 볼 경우: 애니메이션만으로도 진엔딩이라는 결론에 도달합니다. 다만 스쿨드 설명 등 압축 구간의 이해 격차(5절)는 감안해야 합니다.
- 둘 다 할 경우: 게임 먼저, 애니메이션 나중이 우세한 권장 순서입니다. 게임에서 분기와 독백을 먼저 학습하면 애니의 압축 장면들이 "요약본"처럼 읽혀 카타르시스가 커진다는 것이 그 근거입니다. 반대 순서의 접근법은 시청 순서 가이드의 게임 선행·애니메이션 루트 절에서 확인할 수 있습니다.
- 애니를 먼저 본 경우: 게임은 생략된 독백·다른 루트·히로인 엔딩을 채우는 보조 매체로 접근하는 것이 권장됩니다.
8. 정리
- 두 매체 모두 진엔딩으로 향하는 정규 경로이며, 어느 한쪽이 비정사인 것은 아닙니다.
- 구조의 차이는 "순서 변경"이 아니라 압축과 루트 분기 제거입니다. 취소 순서는 대체로 대응하고, 각 국면의 분기와 부속 서사가 잘려 있습니다.
- 씬 단위 혼동의 1위는 FB·모에카 처분입니다. 총격 처분은 애니메이션, 게임은 유고의 자살과 나에의 부엌칼, 그리고 2738번 타임리프의 복수귀 나에입니다.
- 회중시계가 멈추는 연출은 애니메이션 오리지널이고, 게임의 회중시계는 감정 소도구입니다.
- 애니 단독 시청의 대표적 이해 격차는 오퍼레이션 스쿨드 설명 압축과 22화의 이중 압축에서 발생합니다.
- "3000번 타임리프", "심의 문제로 변경" 등의 통설은 원전 미확인 추측이므로 사실로 인용하지 않습니다.
관련 문서:
- 슈타인즈 게이트 애니메이션 시청 순서 가이드 — 본편·제로·극장판 전체 시청 순서
- 슈타인즈 게이트 2011년 TV 애니메이션 — 개요·제작 배경·평가·생략된 에피소드 (정전 문서)
- 슈타인즈 게이트 엘리트 — 원작·애니·리메이크 삼각 비교 해설 — 엘리트 축 비교의 정본
- 슈타인즈 게이트 0 — 애니메이션 vs 원작 게임 비교 해설 — 제로 축 비교의 정본
- 텐노지 유고 캐릭터 FAQ · 텐노지 나에 캐릭터 FAQ — 처분 전개 매체 차이의 정본
- 마유리의 회중시계 — 회중시계 모티프의 정본
- 오퍼레이션 FAQ — 스쿨드 메커니즘과 애니 압축 분석
- 엔딩과 루트 분기 총정리 · 폰 트리거 시스템 FAQ — 게임 구조의 정본
- 슈타인즈 게이트 본편 애니 초반 지루함·중도하차 FAQ — 초반 담론
인용 출처
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The Mechanics of Steins;Gate v1.0.3, §3.3.2 Mayuri's Ending — 분기 응답에 따른 마유리 엔딩 구조 요약 ↩
-
『Steins;Gate』 9챕터 — 나에가 타임리프 횟수를 밝히는 대사 (팬 번역 기준 인용) ↩
-
『Steins;Gate』 2챕터 — 야나바야시 신사에서 루카 아버지의 대사 (팬 번역 기준 인용) ↩
-
『Steins;Gate』 6챕터 — 첫 타임리프 국면의 크리스 대사 (팬 번역 기준 인용) ↩