스포일러
이 문서는 최후반 스포일러(endgame)를 포함합니다. 트로피·도전과제의 달성 조건 자체가 챕터명·엔딩 구조·분기 시점을 드러내기 때문에, 업적 목록과 조건 설명에는 시리즈 전체의 결말 구조가 노출됩니다. 특히 제로 트로피 목록은 트로피명이 곧 엔딩 챕터명이므로 목록 표 앞에 별도 경고를 두었습니다.
커뮤니티 견해와 근거 범위
이 문서의 달성 방법·버그 증상·한글 패치 양립 서술과 모바일 판 실적 유무·에뮬레이터 옵션 관행·리부트 도전과제 존재 여부 관측은 커뮤니티에 반복 게시된 질문과 답변 관행을 정제해 산문으로 재서술한 커뮤니티 견해입니다. 트로피 영문 명칭과 등급 체계는 게임 공식 데이터를 그대로 사용했으며, 제로 트로피 구조 표는 나무위키 공략 문서의 목록을 유형별로 재그룹핑한 자체 구조입니다. 구체적인 회차별 답장 공략은 링크로 연결되는 공략 문서가 정본이며 이 문서에서는 재서술하지 않습니다.
슈타인즈 게이트 트로피·업적(도전과제) FAQ
개요
"트로피는 어디서 봐요?", "업적 띄웠는데 이러면 크리스 루트 맞나요?", "한글 패치하면 도전과제 못 따나요?"는 시리즈를 게임으로 시작한 유저가 커뮤니티에 반복해서 올리는 질문군입니다. 슈타인즈 게이트의 성취 시스템은 플랫폼마다 명칭이 다른 데다, 달성 조건의 상당수가 폰 트리거의 문자 답장에 숨어 있어서 업적을 따는 일 자체가 루트 분기 탐색과 겹칩니다. 그래서 "업적을 띄웠는데 의도한 엔딩으로 가는지" 묻는 질문이 구조적으로 반복됩니다.
이 문서는 트로피·도전과제의 용어 정리와 확인 위치, 성취 시스템이 있는 판 가리기, 본편의 대표 답장형 과제, 업적과 루트 분기의 관계, 제로의 트로피 구조, 엘리트의 차이점, 외전 두 작품의 공략 필요성과 리부트 도전과제 존재 여부, 한글 패치와의 양립, 올클리어와 전 대사 수집의 차이, CG 100% 노릴 때의 함정까지를 다룹니다. 챕터별 답장 선택지의 전체 공략은 엔딩 루트 공략 FAQ와 각 작품 공략 문서가 소관하며, 2026년 리부트의 수집 요소는 리부트 엔딩 수집 요소 공략이 별도로 다룹니다.
Q1. '트로피'와 '도전과제', '업적'은 다른 기능인가요?
다른 기능이 아니라 같은 성취 시스템의 플랫폼별 명칭입니다.
- 플레이스테이션: '트로피'라고 부르며 브론즈·실버·골드·플래티넘의 4단계 등급 체계를 씁니다. 모든 트로피를 획득하면 플래티넘 트로피가 완성됩니다.
- 스팀: '도전과제'라고 부르며 등급 구분 없이 달성률만 집계됩니다.
- 엑스박스 계열: '업적'이라고 부르며 게이머스코어로 환산됩니다.
커뮤니티에서는 세 명칭이 뒤섞여 쓰입니다. 플레이스테이션판·에뮬레이터 환경 유저는 "트로피"로, 스팀판 유저는 "도전과제"로 질문하는 식이라, 같은 대상을 두고 문서마다 표기가 갈립니다. 이 문서에서는 플랫폼 맥락이 없는 자리에서는 세 명칭을 같은 뜻으로 혼용합니다.
Q2. 성취 시스템은 어느 판에 마련되어 있나요?
판마다 갈립니다. 시리즈를 어느 판으로 시작하느냐에 따라 "이 판에는 애초에 성취 시스템이 있기는 한가"라는 질문이 생기는 구조입니다.
- 본편(본판): 원작 플랫폼 판인 엑스박스 360·PS3·PS 비타에는 CG 수집률 100%에 트로피·도전과제가 걸려 있습니다.3 스팀판에서는 Q1의 도전과제 체계로 기록됩니다.
- 슈타인즈 게이트 0·엘리트: 성취 체계가 확인되는 작품들로, 구조는 각각 Q6·Q7에서 따로 다룹니다.
- 모바일 판: "안드로이드 버전에도 트로피 기능이 있나요"라는 질문이 반복해서 올라오는 영역입니다. 다만 이 질문에는 아직 정착된 답변이 관측되지 않았고, 모바일 판에 플랫폼 성취 체계가 연동된다는 확인도 이 문서의 근거 범위 안에서는 잡히지 않습니다. 모바일 판 실적 유무는 확인 한계로 두는 것이 현재 상태입니다.
외전 두 작품(비익연리의 달링·선형구속의 페노그램)과 2026년 리부트의 성취 시스템은 각각 Q8·Q9에서 다룹니다.
Q3. 달성 여부와 수집 상태는 어디서 확인하나요?
플랫폼 확인 창과 인게임 감상 메뉴, 두 겹으로 나뉩니다.
- 플레이스테이션: 본체 프로필의 트로피 목록에서 확인합니다.
- 스팀: 라이브러리의 해당 게임 페이지에 있는 도전과제 화면에서 확인합니다.
- 인게임 감상 메뉴: 엔딩을 하나라도 클리어하면 클리어 목록과 CG·사운드 등 감상 라이브러리가 열리는 구조입니다. 제로의 트로피 목록에는 이 메뉴들을 '여는 것' 자체가 조건인 트로피가 존재할 정도로, 수집 상태 확인의 실질적 입구는 인게임 메뉴입니다.1
- 본편의 마지막 CG: 모든 엔딩을 본 뒤 아무 세이브나 로드하면 그날 도착하는 메일이 하나 오는데, 이 메일을 열어야 마지막 CG가 개봉된다는 안내가 공략 문서에 정리되어 있습니다.2
- 에뮬레이터 환경: 플레이스테이션 네트워크 트로피 동기화가 불가능한 환경이라 달성 표시는 계속 뜨는데 정작 트로피를 모아 보는 창이 없어 당황했다는 보고가 반복됩니다. 이때는 게임 내 엑스트라 메뉴의 어치브먼트 항목으로 확인하라는 답변이 정형화되어 있습니다. 에뮬레이터 환경의 세이브 관리 주의사항은 세이브 데이터 FAQ의 에뮬레이터 문항이 맡습니다. 또 에뮬레이터의 트로피 처리 옵션이 선형구속의 페노그램 계열 실행 오류를 일으킬 수 있다는 보고가 있어, 이 계열이 실행되지 않을 때는 해당 옵션을 끄면 해결된다는 답변이 관행으로 정형화되어 있습니다. 옵션을 끄는 방법을 다시 묻는 후속 질문까지 이어지는 것이 반복 패턴입니다.
문자 답장이 왜 이렇게 시스템의 중심이 되는지가 궁금하다면 폰 트리거 시스템 FAQ를 참고하시기 바랍니다.
Q4. 본편의 대표 도전과제는 어떤 것들인가요? — 문자 답장형
본편의 도전과제는 대부분 특정 인물과의 메일 답장 교환으로 달성됩니다. 커뮤니티에서 반복해서 물어보는 대표 세 가지는 다음과 같습니다.
- 천재소녀의 멜랑꼴리: 4장에서 마키세 크리스에게 오는 메일에 지정된 답장을 연속으로 맞추면 달성됩니다. 커뮤니티에 정형화된 안내는 첫 번째 메일은 세 개 선택지 중 2번, 두 번째 메일은 두 개 중 2번, 세 번째와 네 번째 메일은 두 개 중 1번을 고르라는 것입니다. 이 업적은 크리스 루트 진입 가능성을 여는 관문이라 올엔딩 공략의 필수 관문으로 취급됩니다. 엘리트판에서는 표기가 '천재소녀의 멜랑콜리'로 바뀌어 달성 표시가 뜹니다.
- Cruel Sister: 2장에서 우루시바라 루카와의 메일 교환으로 달성됩니다. '과자를 만들었어요' 메일이 오면 '가족'으로 답장하고, 이어서 오는 '가족에 대해서 입니다' 메일에는 '누나'로 답장한 뒤, 마지막 '내 누나 소개' 메일을 읽으면 잠금 해제된다는 안내가 정형화되어 있습니다. 다만 첫 답장을 보내도 다음 메일이 오지 않고 다음 챕터로 넘어가 버리는 진행 문제가 있다는 보고가 있어, 놓쳤다면 해당 시점의 세이브로 돌아가야 합니다.
- 조수와 친해지기: 조수(오카베 린타로가 부르는 마키세 크리스의 별칭)에게 문자 답장을 잘해 주면 달성된다는 안내가 정형화되어 있습니다. 크리스 엔딩 개방 조건과 겹치는 업적이라 "이걸 따야 크리스 엔딩이 열리느냐"는 질문이 반복됩니다.
어느 챕터의 어느 메일에 무엇으로 답장해야 하는지 전체 목록은 이 문서의 범위 밖입니다. 본편 올엔딩 회차 설계와 답장 체인의 정본은 엔딩 루트 공략 FAQ가 맡습니다.
Q5. 도전과제를 따면 진엔딩이 보장되나요? — 핵심 논점
보장되지 않습니다. 이 문서에서 가장 강조할 논점입니다. 도전과제 달성은 해당 분기에 진입했음을 알려 주는 '지표'이지, 엔딩을 확정하는 보증서가 아닙니다.
커뮤니티에도 같은 오해가 반복됩니다. "어제 멜랑꼴리 업적을 얻었는데 무조건 크리스 루트인가요, 아니면 문자를 잘못 보내서 마유리 엔딩으로 가는 건가요"라는 질문이 대표적입니다. 이에 대한 답변의 방향은 일관됩니다. 4장에서 멜랑꼴리 업적을 달성하면 크리스 루트로 진입할 수 있는 길이 열리지만, 이후에도 크리스에게 오는 메일에 계속 올바르게 답장해야 하며, 업적 달성 이후에 잘못된 답장을 보내면 크리스 루트에서 이탈해 시이나 마유리 쪽으로 흐름이 넘어갈 수 있습니다. 심지어 "문자를 잘못 보냈는데 왜 업적이 달성됐냐"는 질문에도, 업적 조건인 4장 핵심 선택지들은 맞췄고 뒤늦게 보낸 답장 한 통이 업적과는 무관하게 루트 판정에 영향을 준 것이라는 설명이 정형화되어 있습니다. 비슷하게 2장의 문자 과제에서 안내된 답장과 다르게 골랐는데도 나중에 확인해 보니 트로피가 이미 떠 있어 "이게 정상인가"를 묻는 확인 질문도 같은 유형으로 반복됩니다.
안내가 엇갈려 보이는 지점도 여기서 나옵니다. 진엔딩(인과율의 멜트) 조건에 대해 "4장 업적만 깨면 만족한다"는 짧은 답변과 "이후 챕터의 답장까지 계속 맞춰야 한다"는 긴 답변이 섞여 돌아다니는데, 정리하면 앞의 말은 업적이라는 지표 자체를 가리키고 뒤의 말이 실제 분기 확정 조건입니다. 4장 이후로도 답장을 계속 잘 보내야 진엔딩 루트가 유지된다는 것이 커뮤니티 정설입니다.
마지막으로 CG·도전과제 수집 자체는 진엔딩의 필수 조건이 아닙니다. 진엔딩 진입을 위한 답장 체인과 CG 회수·업적 수집은 별개의 목표이며, 진엔딩만 노린다면 모든 CG를 채우지 않아도 됩니다. 반대로 올엔딩과 수집 완료를 노리면 회차 설계가 필요해집니다. 진엔딩 진입 조건의 정본은 엔딩 루트 공략 FAQ를, 분기와 폰 트리거의 연결 구조는 폰 트리거 시스템 FAQ를 참고하시기 바랍니다.
Q6. 슈타인즈 게이트 0의 트로피는 어떤 구조인가요?
스포일러
아래 표의 챕터 클리어형 트로피는 트로피명이 곧 엔딩 챕터명입니다. 표를 읽는 것만으로 제로의 엔딩 목록 일부가 공개됩니다.
제로의 트로피는 유형이 뚜렷하게 나뉩니다. 나무위키 공략 문서의 트로피 목록1을 유형별로 재그룹핑하면 다음과 같은 구조입니다.
| 유형 | 대표 트로피 | 달성 조건 | 등급 |
|---|---|---|---|
| 시작 | Open the NewGate | 게임을 시작해 프롤로그를 진행 | 브론즈 |
| 챕터(엔딩) 클리어 | 영화역의 미싱링크 · 폐시곡선의 에피그래프 · 망실유전의 솔리튜드 · 궤도질서의 이클립스 등 총 14종 | 해당 챕터 클리어 | 실버 11종 · 골드 3종 |
| RINE 답장 | Resonating Reaction / Message of Oblivion | RINE 메시지 하나에 답장하기 / 답장하지 않은 채 엔딩 하나를 끝까지 진행하기 | 브론즈 |
| 팁·라이브러리 감상 | Metis, Studying That Which Lies Beneath / Those Who Seek 계열 | 팁 목록, 클리어 목록, CG·사운드 라이브러리 열기 | 브론즈 |
| 전 획득 | 플래티넘 트로피 | 위 모든 트로피 획득 | 플래티넘 |
골드 등급의 챕터 트로피는 맹세의 리나시멘토, 무한원점의 알타이르, 교차좌표의 스타더스트 세 종입니다. 트로피명=챕터명 구조라 트로피 목록을 펴는 순간 엔딩 목록이 공개되는데, 커뮤니티에서는 챕터명을 줄임말로 부르는 관행 때문에 트로피명과 통칭이 어긋나는 경우도 있습니다. 정식 챕터명과 커뮤니티 줄임말의 대응은 제로 루트 엔딩 공략의 대응표가 정본입니다.
RINE 답장형은 본편의 문자 답장형에 해당하는 제로판 구조입니다. 다만 본편과 달리 어떤 답장이 어떤 반응으로 이어지는지 사전에 확인할 수 없어서, 수집형·답장형 트로피를 다 땄다고 해도 전체 대사를 다 본 것은 아니라는 점이 Q11의 논점으로 이어집니다. 제로 진엔딩의 단계별 진입 절차는 제로 루트 엔딩 공략이 맡습니다.
Q7. 엘리트의 도전과제는 어떻게 다른가요?
엘리트는 본편을 애니메이션 영상으로 재구성한 판이라 도전과제 체계도 이어받으면서 일부 조건이 달라졌습니다.
- 문자 도전과제 4종 + 올클리어: 커뮤니티 보고에서 반복되는 조합은 Cruel Sister, Passions Best Forgotten, Cat's Tea Time, Discontinuous Qualia의 문자 도전과제 4종과 올클리어 도전과제 1종입니다. Cruel Sister는 Q4의 우루시바라 루카 답장 체인과 같은 메일 교환으로 달성되므로, 본판에서의 경험이 그대로 이식됩니다. 이 4종은 달성 힌트가 게임 내에 잘 드러나지 않아 "이것만 남았는데 공략이 없냐"는 질문이 반복되는 영역이며, 커뮤니티에서는 영문 팬 위키의 100% 완료 공략 문서를 참고 안내하는 관행이 있습니다.
- 표기 차이: 본판의 '천재소녀의 멜랑꼴리'가 엘리트에서는 '천재소녀의 멜랑콜리'로 표기됩니다. 방송 중 업적 표시를 보고 "멜랑꼴리가 아니라 멜랑콜리로 뜨는데 같은 거냐"는 확인 질문이 나오는 지점입니다.
- 전화 트리거 재구성에 따른 조건 변화: 엘리트는 폰 트리거가 재구성되어 본판 공략의 일부 조건이 그대로 적용되지 않습니다. 대표적으로 본판에서 거론되는 '크리스 앞에서 전화를 받으면 안 된다' 류의 조건은 엘리트에서는 없다는 안내가 정형화되어 있습니다. 본판 공략을 그대로 따라 하다가 혼란을 겪는 유저가 많아, 엘리트는 엘리트용 안내를 보는 것이 좋습니다. 조건 차이의 정본은 엘리트 루트 진엔딩 공략과 엔딩 루트 공략의 엘리트 문항입니다.
- 한글 패치 루트 고정 버그로 인한 업적 오작동: 엘리트의 구버전 한글 패치에는 특정 루트로 진행이 고정되는 치명적인 버그가 있었습니다. 크리스 루트로 강제 고정되어 마유리 엔딩을 볼 수 없고 크리스 이벤트 일부와 마유리 이벤트 전부가 생략되는 증상이 보고되었고, 이 버그에서는 의도하지 않은 방향으로 업적이 풀리거나 반대로 못 얻는 일이 벌어질 수 있습니다. 진엔딩 선택지 없이 크리스 쪽으로만 흘러가 업적이 해금된 사례, 한글 패치 버그로 레어 이벤트가 뜬 사례 등이 보고되어 있습니다. 최신 한글 패치 사용으로 해결된다는 안내가 정형화되어 있으니, 이상한 타이밍에 업적이 떴다면 패치 버전부터 의심해야 합니다. 상세는 엘리트 공략의 루트 고정 버그 절이 맡습니다.
Q8. 외전(비익연리의 달링·선형구속의 페노그램)은 공략이 필요한가요? — 왜 트로피 공략만 보이나요?
"트로피 공략은 자꾸 나오는데 정작 공략이 필요한가요, 그냥 해도 되나요", "D메일 보내기 전에만 세이브하면 되나요"처럼 외전 두 작품을 묻는 질문이 반복되는 축입니다. 답변 방향은 일관됩니다. 두 작품 모두 1회차 진행 자체에는 공략이 필요 없고, 전체 완주·수집을 목표로 할 때만 분기 세이브와 공략이 필요하다는 것입니다.
- 비익연리의 달링 — 루트는 공통 프롤로그에 집중: 모든 루트가 공통 프롤로그 마지막의 D메일 송신 선택에서 갈라집니다.4 어떤 D메일을 보내느냐에 따라 어느 캐릭터의 이야기로 들어가는지가 정해지는 구조라, 분기 회차 설계는 프롤로그의 D메일 직전 세이브 하나로 성립합니다. "D메일 보내기 전에만 세이브하면 되나요"라는 질문에 대한 답변의 근거가 여기에 있습니다. 단 예외가 하나 있는데, 다른 캐릭터 루트는 분기점 선택만으로 진입되는 것과 달리 마유리 루트만 별도의 진입 조건을 가집니다.5
- 선형구속의 페노그램 — 시나리오 순차 해금: 여러 시나리오를 수록한 단편집 구성으로, 특정 시나리오를 클리어하면 다음 시나리오가 해금되는 순차 진행 방식입니다.6 진행 자체에는 공략이 개입할 자리가 없고, 전 시나리오 완주가 목표일 때만 어느 시점에 해금 조건이 걸리는지 확인하며 회차를 설계하면 됩니다.
한 가지 커뮤니티 견해로 남는 보고가 있습니다. CG 수집률 100% 트로피를 획득했는데도 감상 항목(EXTRA)이 전부 열리지 않았다는 보고가 있는데, 이 현상의 원인과 재현 조건은 이 문서의 근거 범위에서 확인되지 않아 판단 없이 관측 사실로만 남겨 둡니다.
두 작품의 시나리오·루트 구조의 정본은 비익연리의 달링 문서의 루트 구성 절과 선형구속의 페노그램 문서의 챕터 구성 절이, 이용 경로와 한글화 안내는 한글 패치 가이드가 맡습니다.
Q9. 2026년 리부트에는 도전과제가 있나요?
리부트를 어느 플랫폼에서 구매해야 성취 기록이 남는지를 묻는 질문과 함께, 구판 시절에는 "트로피작이 불가능했다"는 회고가 관측되는 문항입니다. 다만 리부트 판의 성취 체계 구성은 이 문서의 근거 범위에서 공식 목록으로 확인되지 않으므로 존재 여부를 단정하지 않고, 구매 전 해당 플랫폼 상점 페이지의 도전과제 항목 유무를 직접 확인해 보는 것이 관행입니다.
구판 회고 쪽은 한 가지 주의가 필요합니다. "그 판은 트로피작이 불가능했다"는 회고는 특정 판·특정 환경의 개인 경험이므로, 이를 시리즈의 구판 전체로 일반화하면 오류가 됩니다. 본판의 원작 플랫폼 판에는 실적 체계가 존재한다는 것이 교차 확인되어 있기 때문입니다.3
리부트의 수집 요소 구성, 달성 조건, 회차 설계는 리부트 엔딩 수집 요소 공략이 소관하며 이 문서에서는 다루지 않습니다.
Q10. 한글 패치를 적용하면 도전과제를 못 따나요?
한글 패치의 형태에 따라 갈립니다. 두 갈래로 구분해 이해하는 것이 커뮤니티 정설입니다.
- 별도 게임 파일형 한글화 — 도전과제 불가: 커뮤니티 공지 등으로 배포되는 제로의 한글판은 스팀판에 얹는 패치가 아니라 한글화된 게임 파일 자체입니다. 이 형태로는 정품 스팀 실행 파일을 통해 도전과제를 기록하는 구조가 아니어서 도전과제 달성이 불가능하다는 안내가 정형화되어 있습니다. "엘리트 클리어 후 제로를 스팀에서 사서 도전과제를 다 딸 건데 한글로는 못 하나요"라는 질문에 이 제약이 반복해서 답변됩니다.
- 스팀판 한글 패치형 — 양립: 스팀 구매판에 적용하는 한글 패치는 실행 파일을 변조하는 방식이 아니라서 도전과제 획득과 양립한다는 안내입니다. 실제로 패치 검수 과정에서 도전과제 100개를 모두 달성한 사례가 보고되어 있어, 정상 구매 판에 표준 절차로 적용하는 한 도전과제가 씹히는 일은 없다는 것이 커뮤니티의 이해입니다.
스팀판 한글화는 커뮤니티 안내 기준으로 엘리트와 제로가 완료, 본편은 제작 중, 비익연리의 달링과 선형구속의 페노그램은 예정으로 알려져 왔습니다. 이 현황은 시점에 따라 바뀌므로 최신 상태는 한글 패치 가이드의 현황 매트릭스와 엘리트 항목이 정본입니다.
Q11. 올클리어하면 모든 대사를 다 본 것이 되나요?
되지 않으며, 제로에서 특히 그렇습니다. "원작이랑 제로 캐릭터 대사를 다 보고 싶은데 도전과제 전부 수집을 목표로 하면 자연스럽게 모든 대사를 볼 수 있나요"라는 질문에 대해, 제로는 RINE 답장을 미리 확인할 수 없기 때문에 올클리어만으로는 모든 대사를 보기 어렵다는 견해가 커뮤니티 답변입니다.
구조적으로도 그렇습니다. RINE 답장형 트로피 중에는 메시지에 '답장한' 경로와 '답장하지 않은' 경로가 각각 조건으로 걸려 있어서, 어느 한쪽을 선택하면 다른 쪽의 반응은 그 회차에서 볼 수 없습니다. 엔딩 챕터 리플레이로 뒤늦게 획득할 수 있는 것도 있지만, 답장 조합이 만들어 내는 대사 변주까지 전부 커버하는 것은 트로피 체계 밖의 영역입니다.
본편도 마찬가지로 올엔딩이 전 메일 수집을 보장하지 않습니다. 공략 문서의 주의사항에는 관계없는 메일에 답장하면 특정 메일을 아예 볼 수 없게 되어 회수가 안 될 수 있다는 경고가 있어, 전 메일 수집은 올엔딩과 별개의 더 깊은 수집 목표입니다.2
Q12. CG 100%를 노리는데 자꾸 비는 CG이 있어요 — '겔 마유' 함정
본판 CG 수집의 대표적인 함정은 커뮤니티 통칭 '겔 마유'입니다. 겔니코프 마유리, 겔 시이 등으로도 불리는 이 CG는 시이나 마유리가 겔화되어 버리는 이벤트 컷으로, 회수 가능한 시점이 게임 시스템상 굉장히 알기 어려운 곳에 숨어 있어 그냥 플레이하면 거의 모르고 지나치게 됩니다. 스토리 진행상 필수 이벤트가 아닌 데다 진입 조건이 별도로 있어서, CG 수집률 100%를 노리는 유저들이 이 CG 앞에서 막히는 피해 사례가 반복 보고되었습니다.3 특히 원작 플랫폼 판들에는 CG 수집률 100%에 도전과제·트로피가 걸려 있어, 충격적인 이벤트 장면과 함께 경쾌한 달성음이 울리는 기묘한 경험을 했다는 후기가 이어지기도 했습니다.3
커뮤니티에 통행하는 안내를 정리하면 다음과 같습니다.
- 조건 자체가 역직행형: 통상적인 호감도 관리와 반대로 시이나 마유리의 호감도를 최하로 유지하거나 그녀에게 오는 문자를 전부 무시하는 식의 특수한 진행이 거론됩니다. 어느 쪽이 정확한 발동 조건인지는 판마다 보고가 조금씩 갈리므로, 노릴 때는 반드시 공략을 참고하는 것이 관행입니다.
- 한글 패치 구버전 버그로 목격한 사례: 엘리트의 구버전 한글 패치 루트 고정 버그 환경에서 의도치 않게 이 이벤트가 발생했다는 보고가 있어, "공략 없이 겔 마유를 봤는데 버그냐"는 질문이 이따금 올라옵니다.
- 제로는 이 함정이 없음: 제로에는 숨겨진 CG가 없어서 모든 챕터를 플레이하고 모든 엔딩을 해금하면 CG가 완성된다는 안내가 공략 문서에 명시되어 있습니다.1 본편식의 히든 조건 탐색은 필요 없습니다.
본편의 마지막 한 장도 비슷하게 낯선 곳에 있습니다. 모든 엔딩을 본 뒤 세이브를 로드해야 도착하는 메일을 열어야 개봉되는 구조라2, "다 모았는데 한 칸이 안 메워진다"는 질문의 정답이 되곤 합니다. 올엔딩 회차를 어디에 세이브를 두고 설계할지는 엔딩 루트 공략의 세이브 노하우 문항이 정본입니다.
관련 문서
- 엔딩 루트 공략 FAQ — 본편 진엔딩 진입 조건, 챕터별 답장 체인, 올엔딩 회차 설계의 정본. endgame 스포일러 포함.
- 슈타인즈 게이트 엘리트 루트 / 진엔딩 공략 — 엘리트의 조건 차이와 한글 패치 루트 고정 버그의 상세. endgame 스포일러 포함.
- 슈타인즈 게이트 0 루트 엔딩 공략 — 제로 결정적 분기 트리거, 챕터명·줄임말 대응표, 진엔딩 진입 절차. endgame 스포일러 포함.
- 폰 트리거 시스템 FAQ — 문자·전화 답장이 분기와 업적의 조건이 되는 시스템의 작동 원리.
- 선형구속의 페노그램 — 외전 단편집의 시나리오 구성과 순차 해금 구조. main_story 스포일러 포함.
- 슈타인즈 게이트 한글 패치 가이드 — 작품별 한글화 경로와 플랫폼 현황 매트릭스.
- 슈타인즈 게이트 세이브 데이터 FAQ — 세이브 관리와 에뮬레이터 환경 주의사항.
- 슈타인즈 게이트 리부트 엔딩 수집 요소 공략 — 커뮤니티 견해 사설 — 2026년 리부트의 수집 요소와 회차 설계. 본 문서의 범위 밖 소관.
인용 출처
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나무위키 「Steins;Gate 0/공략」 — 플레이스테이션 트로피 목록 및 개요 항목. 유형별 재그룹핑 표의 원본 목록(트로피명·조건·등급)과 숨겨진 CG 부재 안내의 근거. ↩↩↩
-
나무위키 「Steins;Gate/공략」 — 개요 항목. 관계없는 메일 답장 시 특정 메일 회수 불가 경고와 마지막 CG의 메일 개봉 구조의 근거. ↩↩↩
-
나무위키 「겔 마유」 — 여담 항목. 회수 조건의 비가시성, CG 수집률 100% 달성 피해 사례, 원작 판들의 CG 100% 도전과제·트로피 존재 서술의 근거. ↩↩↩↩
-
나무위키 「Steins;Gate 비익연리의 달링」 — 공략 항목. 공통 프롤로그 마지막의 D메일 송신 선택에 따라 루트가 갈린다는 분기 구조 서술의 근거. ↩
-
나무위키 「시이나 마유리/작중 행적」 — 외전 문단. 다른 캐릭터 루트와 달리 마유리 루트만 별도의 진입 조건을 가진다는 서술의 근거. ↩
-
나무위키 「Steins;Gate 선형구속의 페노그램」 — 챕터 구성 항목. 시나리오 클리어에 따라 다음 시나리오가 해금되는 11개 시나리오 순차 구조와 수록 플랫폼 서술의 근거. ↩